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Anima - Beyond Fantasy - GdR

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Louis77
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Anima - Beyond Fantasy - GdR

Messaggioda Louis77 » giovedì 22 marzo 2018, 11:14 - Sappiamo chi sei, usa il miglior VPN

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Salve a tutti!
Oggi volevo farvi conoscere (non in maniera approfondita altrimenti diventerebbe un post chilometrico) questo gioco di ruolo che non ha raggiunto i nostri lidi... o per meglio dire: non esiste una traduzione italiana.
Nonostante questo so che molti giocatori di ruolo italiani hanno sentito parlare, hanno acquistato o meglio ancora hanno giocato a questo gioco e ne sono rimasti positivamente colpiti.

Parliamo di un gioco uscito nel 2005 in spagna ma che ha visto il mercato internazionale solo nel 2008 grazie alla partnership con FantasyFlightGames.
(Quindi ormai ha una decina di annetti...)

Nonostante il nome e i caratteri giapponesi che potrebbero evocare l'idea di un gioco di ruolo basato sui Manga o sugli Anime, o più semplicemente un jrpg alla Final Fantasy, Anima è un classico GdR (Heroic) Fantasy come D&D, Pathfinder ecc..
L'autore spagnolo ha un amico disegnatore giapponese che ha curato la grafica dei manuali ed ha inserito all'interno della ambientazione standard (Gaïa) alcuni elementi della mitologia e spiritualismo nipponico.

Ma da cosa si differenzia dai "soliti" giochi di ruolo fantasy?
Per rispondere a questa domanda dobbiamo dividere le nostre osservazioni in 3 parti:
- Tipologia dei personaggi
- Ambientazione
- Meccaniche

---Tipologia dei Personaggi---
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Se in D&D potremmo suddividere i personaggi in 4 tipi: Combattenti, Furtivi, Utilizzatori di magia Arcana, Utilizzatori di magia Divina. Ogni personaggio monoclasse e multiclasse avrà parte di questi 4 tipi (per fare un esempio il Paladino sarà un combattete utilizzatore di magia divina), in Anima i personaggi verrebbero suddivisi in: Combattenti, Furtivi, Utilizzatori di Potere Spirituale (Ki), Utilizzatori di Magia (Zeonica), Utilizzatori di Poteri Mentali, Evocatori.
La combinazione di uno o più di queste tipologie porta a 20 classi differenti tra cui scegliere.
Il più grande aspetto positivo del gioco è che, nonostante ci siano tutti questi poteri insieme (magia e poteri mentali hanno sempre fatto un po' a cazzotti come bilanciamento... mettiamoci anche i poteri Ki e il rischio di fare un mischione incompatibile era grande) tutto è bilanciato alla perfezione, con una serie di pro e contro di ogni potere che rende i personaggi giocabili e godibili.
Inoltre (e questo di solito fa gasare i giocatori) i personaggi cominciano il gioco (al livello 1) già forti, e crescono in potenza costantemente man mano che il livello aumenta.
La grafica dei libri è tale che ognuno riesce ad immaginare il proprio personaggio fare cose spettacolari, ed in effetti la spettacolarità è uno dei prerequisiti di questo gioco.
Immaginate quindi il vostro Guerriero Acrobata menare un fendente intriso di potere spirituale che colpisce a 30 metri di distanza... wow!

---Ambientazione---
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Un altro enorme aspetto positivo del gioco è la sua ambientazione. Nonostante un master possa decidere di voler utilizzare il sistema di generazione mostri (a disposizione nel manuale base) e la sua ambientazione personalizzata, nel tempo sono usciti vari supplementi per chi vuole utilizzare (o prenderne spunti a piene mani) l'ambientazione originale.
Gaia è un mondo molto caratterizzato con una storia millenaria alle spalle, un mondo in cui secoli or sono si decise di bandire le divinità, i mostri, la magia, tutto ciò che non fosse "umano" e "normale". Dopo tutti questi secoli l'impero e la chiesa che promuovevano la purezza umana e il disprezzo per ciò che non fosse comune, le cose cominciano a incrinarsi: l'impero perde potere con la morte dell'ultimo imperatore, il mondo si scinde in tanti piccoli stati, la chiesa viene attaccata costantemente da gruppi a favore del soprannaturale, e dai confini del mondo conosciuto (reali e dimensionali) cominciano a tornare le forze che vennero bandite a suo tempo.
In una atmosfera da catastrofe imminente (da cui l'aggettivo Dark Fantasy) i personaggi hanno modo di viaggiare e partecipare alle più disparate avventure, aiutando l'una o l'altra fazione direttamente o indirettamente.
Tutte le fazioni maggiori e quelle minori vengono descritte in dettaglio, così come il bestiario e le reliquie legate alla storia, e danno al master una linea guida solida così come ampio margine di inventiva e modificabilità.
Inoltre ogni ex-provincia imperiale, ora nazioni più o meno indipendenti, viene descritta in dettaglio ognuna con la sua storia, geografia, problemi passati e problemi attuali (con spunti di avventure).

---Meccaniche---
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Il sistema di gioco è per lo più sempre lo stesso: si tira un d100, si aggiunge il proprio valore nell'abilità richiesta e si cerca di fare il più possibile.
Se il tiro di dadi (prima di ogni modifica) supera il 90, il giocatore può aggiungere un nuovo tiro di dadi (successo critico), se di nuovo si supera il 91 (ogni volta diventa di una unità più difficile) si aggiunge un nuovo tiro di dadi, e così via... Non capita quasi mai, ma quando capita possono uscire risultati oltre il 300-400. Esistono anche i fallimenti critici che possono spesso essere mortali...
Il successo di una azione dipende dalla sua difficoltà: il master dichiara il valore da superare e il personaggio tenta di superarlo con il suddetto tiro modificato. Nulla di diverso da un d20 system riportato al d100.
Il combattimento invece tende ad essere un po' differente: la propria abilità di attacco va a scontrarsi con l'abilità di difesa dell'avversario. Entrambi tirano e si calcola la differenza: nel caso di un vantaggio per l'attaccante si calcolano i danni (modificati dall'armatura del difensore); nel caso di un vantaggio per il difensore questi ha immediatamente l'occasione per un contrattacco (modificato da quanto bene si è difeso).
In questo modo avere un'alta difesa diventa una buona strategia di combattimento anche se non si ha una alta iniziativa.

Non voglio dilungarmi troppo sulle meccaniche in questo post per evitare di diventare noioso, vorrei solo identificare i pro e contro del sistema tout-court.

Pro:
- Il sistema è molto flessibile, come master si ha la sensazione di poter bilanciare ogni scontro e ogni situazione al meglio per il gruppo che sta giocando.
- Il sistema non ha grosse falle, ogni regola ha una sua motivazione ed è ben accetta dai giocatori (quantomeno quelli con cui ho giocato io) :D
- Nonostante le regole siano tante (per le varie casistiche) i giocatori trovano tutto il necessario sulla scheda, quindi dal loro punto di vista la fatica è poca.

Contro:
- I combattimenti tendono ad essere molto lunghi. Questo potrebbe essere un punto a favore per chi ama combattimenti epici, strizzare i personaggi all'estremo per vincere e i colpi di scena che i dadi possono regalare, ma in generale (soprattutto per gli scontri al contorno) si sente un po' di pesantezza nella durata. Questo aspetto può essere alleviato da una buona organizzazione di gioco (pensate prima quello che dovete fare miei cari giocatori altrimenti tra che si pensa e che si tira e che si somma ogni round dura un'ora!) ma non immaginate combattimenti istantanei (per quanto pure a D&D a volte un combattimento dura un pomeriggio...)
- Calcoli a 3 cifre. Non sembra ma molte persone hanno difficoltà a fare le somme e le sottrazioni a 3 cifre. Se è il caso del vostro gruppo, a meno di non rallentare ulteriormente il gioco, vi consiglio di avere una calcolatrice sottomano.
- Tanta fatica e poi.... Non succede quasi mai, ma quando un personaggio tira un successo critico e il suo avversario tira un fallimento critico il divario tra i due tiri facilmente supera i 150 punti. Questa differenza spesso è tale da uccidere sul colpo (o quasi). La sensazione è che il destino abbia vinto sulla strategia, e questo non è bello. Ma la probabilità che avviene è molto bassa e quindi va giocata per come è... una botta di fortuna (o sfortuna).

In Conclusione:
Io ho giocato una campagna lunga 5 anni.
Di certo è stato il gdr più longevo che abbia mai giocato.
Alla fine della campagna tutti erano soddisfatti e ancora oggi "Anima" resta un bel ricordo.
E questo secondo me vale più di mille parole. :mrgreen:

p.s.: i libri sono belissimi, cartonati, completamente colorati e con delle immagini da paura!
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KalimbaDeLuna
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Re: Anima - Beyond Fantasy - GdR

Messaggioda KalimbaDeLuna » giovedì 22 marzo 2018, 12:30 - Sappiamo chi sei, usa il miglior VPN

sembra molto bello, una classe sola dedicata agli evocatori è spettacolare. peraltro quel secondary abilities mi sembra ben bilanciato. Impossibile giocare ad un gdr senza quei tiri di abilità!
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Re: Anima - Beyond Fantasy - GdR

Messaggioda Louis77 » venerdì 23 marzo 2018, 15:15 - Sappiamo chi sei, usa il miglior VPN

KalimbaDeLuna ha scritto:sembra molto bello, una classe sola dedicata agli evocatori è spettacolare. peraltro quel secondary abilities mi sembra ben bilanciato. Impossibile giocare ad un gdr senza quei tiri di abilità!


Visto che hai parlato di queste due cose (heheheheheh) ti dirò di più:

Una sola classe dedicata agli evocatori, sì e perchè?
Hanno voluto fortemente distinguere l'Evocatore dal Mago.
Nel gioco per fare una magia serve quello che da altre parti chiameremmo i "punti magia" o "mana". Qui si chiama "Zeon"... ma al di la del nome il concetto è simile: un personaggio ha una quantità di Zeon utilizzabile (dentro di se, dall'ambiente circostante, ecc...). Per fare una magia che richiede, diamo, 60 Zeon, il personaggio Mago deve "accumularli" dalla sua riserva intrinseca nella sua "riserva disponibile per l'utilizzo imminente". Il personaggio, a seconda delle sue statistiche, del suo livello, ecc.., accumula un certo numero di Zeon al round. Quindi impiegherà un certo numero di round per lanciare l'incantesimo. Nel nostro esempio il Mago potrebbe avere un accumulazione di 35 Zeon al round, e quindi per lanciare un incantesimo di 60 Zeon dovrà attendere 1 round di accumulazione (35) e un round di "accumulazione e lancio" (gli altri 25 e il lancio contestuale). Se avesse avuto una accumulazione di 60, avrebbe potuto lanciare l'incantesimo nello stesso round.
Per gli evocatori non funziona così.
Anche l'Evocatore ha una sua riserva Zeonica, ma l'evocazione gli "strappa" lo Zeon a forza... non deve spendere round ad accumulare.
Inoltre l'Evocatore utilizza 4 skill dedicate a lui: 1. Summon, 2. Control, 3.Banish, 4.Bind
A seconda di come l'Evocatore ha voluto sistemare i suoi punti abilità in fase di creazione o di passaggio di livello, sarà più o meno abile a evocare, controllare, bandire o addirittura legare l'anima di un evocato ad un oggetto per "futuri usi".
Oltre alle "normali" creature evocabili (che sono tutte le creature del bestiario disponibili e partorite dalla fantasia del master, con il solo limite che non siano creature di questo piano di esistenza) l'Evocatore può stringere anche patti con creature "semi-divine" che (dal momento in cui il patto è suggellato) possono essere evocate (senza bisogno di controllarle) quando serve.
Quest'ultimo punto è molto simpatico: offre spunti di gioco, missioni da compiere per suggellare i patti, e un utilizzo del potere dell'Evocatore differente da altri giochi. Il manuale base offre come spunto e riferimento un elenco dei 22 Arcani Maggiori (presi dai tarocchi) come entità antropomorfe e semidivine e ne descrive poteri, richieste, patti, costi, ecc.. Molto molto bello.

Le abilità secondarie.
Il gioco sa che ci saranno giocatori che vorranno fare i "power players" e usare tutti i punti in "attacco". E quindi pone in creazione e in passaggio di livello dei limiti.
Il sistema di creazione della scheda personaggio è il classico "a punti". Ognuno ha 600 punti da distribuire tra le abilità (al livello 1) con i costi definiti dalla classe scelta.
MA.. solo il 60% di questi punti possono essere distribuiti nelle abilità primarie di classe (per dire: un guerriero potrà mettere in attacco-difesa-punti ferita, ecc.., solo 360 punti!).
Il 40% residuo può essere speso in altre abilità primarie (considerate nelle primarie 3 macro sezioni: combattimento e poteri ki, magia, poteri mentali) e nelle abilità secondarie.
Solitamente quindi i monoclasse tenderanno ad essere più versatili, buttando 40% dei punti in abilità secondarie, mentre i multiclasse tenderanno ad essere più chiusi nel loro mestiere potendo scegliere 2 o 3 delle tre macrosezioni di abilità primarie (alcuni).
In generale questo fa si che in un gruppo le abilità secondarie saranno generalmente presenti, senza le aberrazioni del super-guerriero-che-sa-solo-menare.

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